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Unity 下载网络图片的方法,并把图片赋值给UI和物体的方法

Unity下载网络图片的方法,可使用WWW类或UnityWebRequest类,其中UnityWebRequest是新版的方法。通常我们下载图片都会转成Texture,然后赋值给UI或者物体。具体实现方法:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Networking;usingUnityEngine.UI;publicclassLoadNetImage:MonoBehaviour{privatestringimagePath1="http://photoc

java - Unity3D - 使用 Gradle 构建 Android AppBundle 失败

目前,如果使用Unity的Internal系统构建,我的游戏构建成功。现在因为我需要AppBundle而不是APK我尝试将构建系统更改为Gradle如下图所示:但是,在Gradle中它会返回一个错误。Couldnotfindmethodimplementation()forarguments[{name=com.google.android.gms.play-services-drive-11.0.4,ext=aar}]onobjectoftypeorg.gradle.api.internal.artifacts.dsl.dependencies.DefaultDependencyHa

Unity基础课程之物理引擎6-关于物理材质的使用和理解

 每个物体都有着不同的摩擦力。光滑的冰面摩擦力很小,而地毯表面的摩擦力则很大。另外每种材料也有着不同的弹性,橡皮表面的弹性大,硬质地面的弹性小。在Unity中这些现象都符合日常的理念。虽然从原理上讲,物体的摩擦力和弹性有着更复杂的内涵,例如普通的钢板看起来并没有太多弹性,但在合适的条件下却可以用来作为弹簧板。Unity的物理引擎对物体表面材料的性质做了简化处理,仅有5种常用属性,但可以满足大多数游戏的需求。在Project窗口中单击鼠标右键,选择Create→PhysicsMaterial,就可以创建一个物理材质。物理材质的参数被简单定义为DynamicFriction(动态摩擦系数)、Sta

Unity减少发布打包文件的体积(二)——设置WebGL发布时每张图片的压缩方式

一个项目在发布成WebGL后,其体积至关重要,体积太大,用户加载会经历一个漫长的等待…轻则骂娘,重则用脚把电脑踢烂(扣质保金)…那么如何减少发布后的体积呢,本文从图片的压缩开始入手。前传回顾:Unity减少发布打包文件的体积(一)——获取精灵图片的信息限制它的大小一、徒手设置每张图片的压缩方法在assets文件夹里选中一个Image,在Inspector底部有一个各发布平台的压缩设置,如下图中4的部分。在此处设置压缩格式时,只针对发布时进行压缩,不会修改工程资源的原始文件,这样如果你发布成exe时,可以用高清的设置(而如果直接改了原始图片,则发布成exe时,画质被降低)。1、压缩格式Forma

[Unity开发]在Hololens2上使用Vuforia [Unity2020.3.48f1c1+Vuforia9.6.3+MRTK2.8.3]

之前一直尝试在Hololens2上使用Vuforia老是出现各种莫名其妙的问题,今天跑通了,记录下。新建Unity工程这一步没什么好说的,正常新建工程即可。导入MRTK这里我们使用微软的MixedRealityFeatureTool工具来导入MRTK。下载MixedRealityFeatureTool工具打开下载的工具(此软件反应较慢,耐心等待下)刚打开Star按钮是灰色的,无法点击,等待片刻即正常。点击Star,选择刚才建立的Unity工程目录,并点击DiscoverFeatures软件会列出许多可安装的包,选择图中四项,点击GetFeatures注意点击按钮之后软件即开始下载相关包,如果好

android - 构建可以播放实时流媒体服务的 android 应用程序服务器系统的最佳方法是什么?

我是来自韩国的开发人员。(抱歉之前我的英语不好:()我将制作可以使用网络服务器播放直播电影(1分钟,6~7Mb)的安卓应用程序。(至少20000~30000个用户可以同时连接)我不想浪费我的时间来设置一些服务器、数据库等,所以我决定使用谷歌应用引擎来轻松完成。但是,我的一位同行对我说,googleappengine不适合直播服务,他建议使用googleappengine服务和google云存储。我的第一个问题是,现在使用带有谷歌云存储的谷歌应用程序引擎服务好吗?如果是这样,它保证良好的流媒体质量?(即使是韩国,而不是美国。我的意思是就IDC的位置而言)第二个问题是,如果没有,在韩国使用

android - 如何像在视频播放器中一样隐藏状态栏并在触摸时显示?

如何在Android4.0.3的视频播放器中隐藏状态栏并在触摸时显示?我试过用setSystemUiVisibility(View.SYSTEM_UI_FLAG_HIDE_NAVIGATION)、setSystemUiVisibility(View.SYSTEM_UI_FLAG_LOW_PROFILE)和setSystemUiVisibility(View.STATUS_BAR_VISIBLE)在平板电脑上,但它不起作用。 最佳答案 尝试使用这个标志:publicstaticfinalintSYSTEM_UI_FLAG_FULLSC

android - AndEngine - 播放声音时滞后

我正在使用AndEngine创建一个简单的游戏。一个球被扔向地板,每当它与地板碰撞时,我想播放一个短暂的碰撞声音。在方法onUpdate()中,我检查碰撞并相应地播放声音。我使用类Sound来播放声音(如在AndEngine的SoundExample中)。在三星GalaxyS2上测试。问题是播放声音时程序会滞后。它甚至会影响游戏物理(有时在禁用声音时球会反弹到高于最高点)。这是代码:publicvoidonUpdate(floatpSecondsElapsed){//mSound.play();if(this.mSprite.collidesWith(ball.getSprite())

Unity+最新版Vuforia虚拟按钮

目录前言一、准备二、创建虚拟按钮 三、编写脚本总结前言我们在做AR项目或者参加比赛的时候为了增强用户体验感,经常考虑做一个虚拟按钮的功能。个人比较喜欢用Vuforia,因为EasyAR有一个巨大的水印。初学者往往会被虚拟按钮的名字吓到,听着很高大上的名字,其实就是将普通的图像识别后的显示或消失事件改成了用户自定义的类似于按钮点击的事件。 一、准备虚拟按钮其实就是图像识别,因此第一步我们需要找一张合适的图片(能识别的星级越高越好,最好三星以上)。 Vuforia图像识别的质量是根据图片的明暗度以及特征点来识别的,例如: 点击我们上传的需要识别的图片,点击下方的"ShowFeatures"按钮可以

android - 如何在android中同步声音播放?

我正在编写我的第一个Android应用程序,尝试同步播放两个10分钟的声音文件(想象一个乐器音轨和一个无伴奏合唱),以便能够独立更改每个音轨的音量)。我为此使用了两个MediaPlayer,因为据我所知,SoundPool的目标是较短的音频样本。现在我的问题是,当暂停和恢复播放时,有时播放器不再同步,即使我在恢复播放之前将它们的位置设置为相同的值。我知道这是不可避免的,因为它们不能完全在同一时刻开始,它们可能需要不同的时间来开始播放,但是:是否有其他方法可以满足我的要求? 最佳答案 可以看看JetPlayer,就同步而言,这可能会完